Après une énorme croissance en 2020, la start-up de Seattle Rec Room lève 10 millions de dollars pour développer le jeu de hangout virtuel

(Images de la salle de jeux)

Rec Room, le studio de développement éponyme basé à Seattle, derrière le créateur de hangout / jeu virtuel Rec Room, a levé 20 millions de dollars. Madrona Venture Group a dirigé la série C, qui comprenait la participation de DAG, First Round, Index et Sequoia. Le financement total de la start-up de 4 ans est de près de 50 millions de dollars.

Cela termine une grande année pour Rec Room, qui a connu une période de croissance explosive au cours du verrouillage de la pandémie. Développé dans le quartier de Belltown à Seattle, Rec Room se présente sur son site Web comme un «univers en ligne, où vous jouez et créez des jeux avec des amis du monde entier».

Dans l’esprit de projets similaires tels que Roblox – qui envisage de devenir public – Rec Room est un téléchargement gratuit qui permet aux joueurs d’utiliser une collection d’outils pour créer des salles virtuelles, des objets et des jeux jouables, tels que le paintball et le laser tag, avec une grande quantité de contenu créé par la communauté qui ne cesse de croître. Il a d’abord été créé en juin 2016 sur la vitrine numérique Steam, mais s’est depuis développé pour inclure plusieurs autres plates-formes, notamment iOS, PlayStation 4 et Oculus, en version 2D et en réalité virtuelle.

Lorsque la pandémie a frappé plus tôt cette année, Rec Room a rapidement constaté que ses utilisateurs trouvaient des moyens d’utiliser Rec Room pour reproduire le contact social, avec des événements dans le jeu qui comprenaient des happy hours, des anniversaires, des cours de mathématiques et même en tête-à-tête. séances de thérapie. À un moment donné en mars, le PDG de Rec Room, Nick Fajt, a noté sur Twitter qu’une nouvelle salle était en cours de construction par les utilisateurs de Rec Room toutes les 12 secondes.

En septembre, Rec Room a annoncé que la taille de sa communauté avait triplé depuis l’année précédente et que les joueurs avaient créé plus de 3 millions de ses «salles», ou environnements virtuels, pour y traîner. Depuis lors, l’équipe de 45 personnes de Rec Room a a lancé plus d’outils et de récompenses dans le jeu, y compris des mises à niveau de l’interface utilisateur comme un portefeuille de créateurs, tout en utilisant Rec Room eux-mêmes pour travailler à domicile au milieu de la pandémie.

Bien que Rec Room attire toujours la majorité de ses utilisateurs de la communauté VR, son expansion s’est considérablement accélérée après ses débuts sur Xbox le 3 décembre. une percée surprise qui a essentiellement doublé la taille de l’audience de Rec Room du jour au lendemain. Sa version Xbox a fait quelques gros titres plus tôt cette semaine pour avoir atteint le numéro 1 de la section «jeux gratuits» de la boutique Xbox, battant des mastodontes tels que Fortnite, Rocket League et Call of Duty: Warzone, et au moment de la rédaction de cet article, c’est toujours là. Rec Room a en outre noté que sa communauté Xbox semble être plus «collante» que les utilisateurs sur d’autres plates-formes, où ses utilisateurs sont plus susceptibles de revenir pour y jouer une seconde fois et de le recommander à des amis.

Il est difficile d’indiquer une seule raison pour laquelle Rec Room a décollé sur Xbox, même si vous pouvez faire quelques suppositions éclairées. En regardant le reste du top 10 de la catégorie des jeux gratuits, la plupart d’entre eux sont explicitement violents, rapides, basés sur les compétences, ont une communauté fermement établie qui est notoire pour être toxique, ou les quatre à la fois. Le seul véritable concurrent de Rec Room dans son créneau est Roblox, qui est extrêmement populaire parmi les enfants de moins de 16 ans et presque personne d’autre. Si vous êtes actuellement un utilisateur Xbox adulte à la recherche d’une application sociale, en particulier si vous êtes un nouveau propriétaire de Series X | S, Rec Room est vraiment le seul jeu dans son créneau particulier.

Jouer au paintball Salle d’enregistrement. (Image de presse de la salle d’enregistrement)

Dans un article du blog Rec Room, Fajt a révélé que le jeu avait dépassé les 10 millions de membres, avec 1 million de créateurs créant plus de 4 millions de salles uniques, les utilisateurs passant en moyenne 2,4 heures par jour dans Salle d’enregistrement.

«2020 n’a pas été la plus facile des années, mais la positivité et la créativité du Salle d’enregistrement la communauté a été un véritable point positif », a écrit Fajt. «C’était si merveilleux de se réveiller chaque matin pour consulter rec.net et voir une collection de nouvelles salles, créations et événements à explorer. Le nombre infini de personnes amicales à rencontrer et les lieux créatifs à visiter ont rendu la quarantaine un peu plus supportable et nous vous remercions tous d’avoir bâti une merveilleuse communauté.

Rec Room prévoit de lancer un programme de rémunération des créateurs pour le jeu au premier trimestre de 2021, qui versera plus d’un million de dollars de bonus aux utilisateurs de Rec Room qui ont créé un contenu particulièrement populaire pour le jeu. L’argent de sa dernière ronde de financement devrait être affecté à ce programme, ainsi que pour aider à renforcer l’équipe de Rec Room afin de rendre possible le programme de rémunération des créateurs.

Pour résumer: Rec Room travaille maintenant sur Rec Room à l’intérieur de Rec Room pour agrandir Rec Room afin qu’il puisse faire Salle d’enregistrement plus gros.

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