startup singapourienne exploite le potentiel de l’esport en Asie du Sud-Est | ZDNet

Plus qu’un simple jeu d’enfant, l’esport a le potentiel de devenir lucratif en Asie du Sud-Est. Pour que cela se produise, cependant, l’écosystème et les modèles commerciaux doivent d’abord être développés.

Pour l’instant, l’industrie de l’esport sur des marchés tels que Singapour n’en est qu’à ses balbutiements, a déclaré Zheng Le, PDG d’Impunity Esports. Fondée en 2019, la startup singapourienne est une société de divertissement esport qui gère actuellement plus de 100 joueurs et talents esports. Elle est également présente au Cambodge, au Myanmar et au Vietnam et embauche une vingtaine d’employés sur les quatre marchés d’Asie du Sud-Est.

La plupart des revenus d’Impunity proviennent de parrainages, de publicités et d’activités promotionnelles, a déclaré Zheng dans une interview avec ZDNet. L’entreprise obtient une coupe lorsque les marques engagent son talent, qui englobe les influenceurs de la communauté des jeux. Par exemple, une joueuse basée à Singapour qu’elle a récemment inscrite compte plus d’un million d’adeptes grâce à ses cosplays et ses diffusions en direct.

La startup tire également des revenus des prix en argent que ses athlètes d’esports gagnent en participant à des tournois et des ligues, ainsi que de sa propriété intellectuelle, lorsque son logo est utilisé dans des marchandises telles que des couvertures de téléphone portable. Zheng s’attend à générer environ 500 000 $ SG (372 552 $) de revenus cette année.

Facebook est la plate-forme de médias sociaux de choix pour diffuser le contenu qu’elle produit sur les quatre marchés d’Asie du Sud-Est, mais Zheng a déclaré qu’Impunity avait récemment commencé à collaborer avec TikTok à Singapour, en travaillant avec la plate-forme vidéo pour nourrir ses influenceurs et produire du contenu.

Notant que l’esport partageait un terrain d’entente avec les industries du sport et du divertissement, il a déclaré que les professionnels qui avaient bien réussi dans des sports tels que le tennis, le football et le basket-ball aujourd’hui étaient également considérés comme des célébrités avec une grande valeur de marque. La même chose pourrait être vraie pour les athlètes d’esports, qui était un objectif que l’impunité espérait atteindre pour son propre talent, a-t-il ajouté.

Cette valeur, cependant, avait du chemin à parcourir pour que le talent esport soit à égalité avec son équivalent hors ligne. D’une part, l’industrie dans son ensemble n’en était qu’à ses balbutiements, avec des domaines clés encore sous-développés, couvrant son talent, son écosystème et la compréhension du public de ce que cela impliquait.

Le développement des talents était de la plus haute urgence, a déclaré Zheng, soulignant la nécessité d’établir un système éducatif axé sur l’esport. Des pays comme la Chine, la Corée du Sud et les États-Unis disposaient déjà de programmes d’éducation comprenant des diplômes en esports, a-t-il noté, et a exhorté le déploiement de programmes similaires en Asie du Sud-Est afin que les professionnels de l’industrie puissent disposer des connaissances et des compétences nécessaires.

Le programme pourrait suivre les mêmes modules que l’éducation sportive, a-t-il expliqué, où les étudiants apprenaient les aspects marketing et techniques de l’industrie, tels que la gestion d’événements, le coaching et l’analyse des performances.

Un tel savoir-faire aiderait à développer des modèles commerciaux plus matures pour l’esport dans cette région, qui ne disposait actuellement pas de modèles de revenus clairs et durables, a déclaré Zheng.

Il a noté que Singapour, en particulier, avait des avantages clés par rapport à ses homologues de la région, avec ses infrastructures numériques robustes et son empreinte qui comprenait des centres de données et des réseaux 5G. La ville-île disposait également d’un bon système éducatif qu’elle pouvait exporter et aider à alimenter d’autres marchés de la région, tels que les aspects techniques associés à l’esport.

En outre, les entreprises d’esports de Chine et des États-Unis cherchant à développer leur présence en Asie du Sud-Est chercheraient probablement à utiliser Singapour comme rampe de lancement et siège, a-t-il déclaré.

Là où d’autres secteurs technologiques ont un rôle à jouer

Stimuler la croissance de l’esport pourrait également alimenter de nouvelles opportunités de croissance dans d’autres secteurs technologiques, tels que l’analyse de données, l’intelligence artificielle (IA), l’engagement des utilisateurs et la diffusion numérique, a déclaré Zheng.

Par exemple, l’IA devrait compléter les techniques de coaching pour l’esport et fournir des informations sur les données pour améliorer les performances des joueurs. L’analyse des données pourrait également aider à stimuler l’engagement des fans et, à son tour, générer des revenus pour les parties prenantes.

Il a déclaré qu’Impunity souhaitait explorer comment les technologies émergentes telles que la blockchain, les crypto-monnaies et les NFT (jetons non fongibles) pourraient être appliquées aux esports. Les NFT, par exemple, pourraient être exploités pour créer des actifs numériques et des objets de collection qui pourraient être échangés, de la même manière que les cartes de sport étaient collectées et vendues.

Lorsqu’on lui a demandé si les récentes mesures prises par le gouvernement chinois pour restreindre la consommation de jeux en ligne chez les jeunes, Zheng a déclaré que ces règles visaient à lutter contre la dépendance et s’appliquaient principalement aux enfants.

Il a noté que la Chine reconnaissait déjà l’esport en tant que profession, détaillant même les rôles et les échelles de salaire pour les professionnels de l’industrie, et qu’il était peu probable qu’elle réprime l’industrie. Le gouvernement s’est plutôt concentré sur la gestion des jeux en ligne en tant que problème social, et non par rapport à son adoption en tant que sport professionnel.

Il a appelé le gouvernement de Singapour à fournir davantage de soutien aux entreprises locales d’esports pour se développer dans la région. Un tel soutien était en outre nécessaire pour former les jeunes talents du pays, qui devaient actuellement jongler entre leurs activités esports et l’école ou leur travail.

Singapour a mis en place en août 2020 un organisme commercial dédié au développement et à la facilitation du secteur local des jeux et des sports électroniques. Appelée Singapore Games Association (SGGA), ses efforts comprenaient le soutien aux développeurs de jeux locaux et la promotion de la création de jeux fabriqués localement.

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